1. Gdzie leży piłka? Pięć obszarów
Na kursie najczęściej słyszę: „Trenerze, co mam teraz zrobić z piłką?”. Odpowiadam pytaniem: „A gdzie ona leży?”. Od tego zależy reguła. Pole ma pięć obszarów. Naucz się ich, a połowę egzaminu masz z głowy.
- Tee. Tu zaczynasz dołek. Piłkę kładziesz między znacznikami, najwyżej dwie długości kija za nimi. Nigdy przed. Sam możesz stać, gdzie chcesz.
- Obszar ogólny. Fairway, rough, drzewa. Wszystko, co nie jest pozostałymi czterema.
- Bunkier. Dołek z piaskiem. Tu działają osobne zasady.
- Obszar kary. Woda, rowy, zarośla. Żółte albo czerwone paliki.
- Green. Krótka trawa wokół dołka. Tu puttujesz.
2. Paliki to znaki drogowe
Na drodze masz znaki, na polu paliki. Widzisz kolor, wiesz, co robić. Linia na trawie w tym samym kolorze znaczy to samo.
- Białe: koniec pola. Za nimi jest aut. Tych palików nie ruszasz.
- Żółte i czerwone: obszar kary, najczęściej woda. Te możesz wyjąć, jeśli przeszkadzają w zamachu.
- Niebieskie: na wielu polach teren w naprawie. Sprawdź na karcie wyników.
- Zielony czubek: tu nie wolno grać. Koniec dyskusji.
Nie myl palików z kulkami na tee. Białe, żółte, niebieskie i czerwone kule mówią tylko, skąd startujesz. Z karą nie mają nic wspólnego.
3. Kije: maksymalnie 14
Na egzaminie grasz wedgem i putterem. Ale zasada 14 kijów obowiązuje każdego, od początkującego po zawodowca. Masz więcej w torbie? Dostajesz karę. Kija nie pożyczasz od kolegi w trakcie rundy.
| Kij | Do czego |
|---|---|
| Driver | Najdłuższe uderzenie. Zwykle z tee. |
| Hybryda | Długie uderzenia z trawy. |
| Żelaza | Uderzenia na green. |
| Wedge | Krótkie podejścia, chip, bunkier. |
| Putter | Toczenie piłki po greenie. |
Prosta zasada: im niższy numer, tym dłuższy kij i dalsze uderzenie.
4. Jak liczysz wynik
Każdy dołek ma par, czyli liczbę uderzeń, w której dobry gracz go kończy. Zwykle 3, 4 albo 5. Jedno uderzenie mniej to birdie. Jedno więcej to bogey. Dwa więcej to podwójny bogey. Na początku zobaczysz go częściej, niż byś chciał. Spokojnie, każdy przez to przechodził.
Gra strokowa
Liczysz wszystkie uderzenia i kary. Wygrywa najmniejsza suma. Każdy dołek musisz skończyć.
Gra na dołki
Każdy dołek to osobny pojedynek. Mniej uderzeń wygrywa dołek. Wygrywa ten, kto wygra więcej dołków.
Stableford
Na turniejach dla początkujących grasz najczęściej tak. Liczysz punkty, nie uderzenia. Dobra wiadomość: jeden fatalny dołek nie zabija całej rundy.
| Wynik na dołku (z handicapem) | Punkty |
|---|---|
| Podwójny bogey i gorzej | 0 |
| Bogey | 1 |
| Par | 2 |
| Birdie | 3 |
| Eagle | 4 |
Dołek już nie da punktów? Podnieś piłkę i idź na następne tee. Grupa za Tobą podziękuje. Więcej: Jak liczyć wynik w golfie?
5. Kto gra pierwszy
- Pierwsze tee: jak jest na liście startowej albo jak się umówicie.
- Kolejne tee: zaczyna ten, kto zagrał najlepiej na poprzednim dołku. To jest honor.
- Dalej: gra ten, czyja piłka leży dalej od dołka.
- Ready golf: na zwykłej rundzie grasz, gdy jesteś gotowy i jest bezpiecznie. Bez kary. Na moim kursie tak gramy, bo tak gra się szybciej.
6. Aut, zgubiona piłka i 3 minuty
Piłka poleciała w krzaki albo za białe paliki? Szkoda, ale bez dramatu. Każdemu się zdarza. Ważne, żebyś wiedział, co dalej.
Aut
Cała piłka leży za białymi palikami? To aut. Doliczasz 1 karne i grasz jeszcze raz z miejsca, z którego uderzałeś. Wybiłeś w aut z tee? Kolejne uderzenie z tee to Twoje trzecie.
Piłka zgubiona
Na szukanie masz 3 minuty. Nie znalazłeś? Kara jak za aut. Na kursie szukamy 2–3 minuty i idziemy dalej. Grupa za Tobą nie przyjechała na pole oglądać, jak przeczesujesz krzaki.
Na wielu polach jest reguła lokalna: zamiast wracać, bierzesz 2 karne i grasz z okolicy, gdzie piłka zginęła. Sprawdź na karcie wyników, czy obowiązuje.
7. Piłka prowizoryczna
Najlepszy przyjaciel Twojego tempa. Oszczędza spacer z powrotem i nerwy ludzi za Tobą.
- Kiedy: piłka może być w aucie albo zgubiona.
- Jak: mówisz głośno „gram piłkę prowizoryczną” i grasz ją, zanim pójdziesz szukać pierwszej. Bez tych słów druga piłka od razu jest w grze.
- Znalazłeś pierwszą w 3 minuty? Grasz pierwszą. Prowizoryczną podnosisz.
- Pierwsza w aucie albo zgubiona? Grasz prowizoryczną, z 1 karnym.
- Kiedy nie: gdy piłka mogła wpaść tylko do wody.
8. Woda: żółte i czerwone paliki
Pierwsza rada: nie wchodź do wody po piłkę. Serio. Piłka kosztuje kilka złotych. Masz dwie drogi. Grasz piłkę, jak leży, bez kary. Albo bierzesz 1 karne i wybierasz opcję. Ile masz opcji, mówi kolor palików. Nie jesteś pewny, że piłka wpadła do wody? To piłka zgubiona.
Żółte paliki: 2 opcje
- Powtórka. Grasz jeszcze raz z miejsca, z którego uderzałeś. Z tee to Twoje trzecie uderzenie.
- Na linii z tyłu. Wyobraź sobie linię od dołka przez miejsce, gdzie piłka wpadła do wody. Upuszczasz piłkę na tej linii za wodą. Tak daleko, jak chcesz.
Czerwone paliki: 3 opcje
- Powtórka. Jak przy żółtych.
- Na linii z tyłu. Jak przy żółtych.
- W bok. Do 2 długości kija od miejsca, gdzie piłka wpadła, nie bliżej dołka. Na początku to najczęściej Twoja najlepsza opcja.
9. Piłka niegrywalna
Piłka w krzaku, pod korzeniem, przy pniu? Nie ryzykuj kontuzji ani połamanego kija. Ty decydujesz, że jest niegrywalna. Bierzesz 1 karne i wybierasz:
- Powrót tam, skąd grałeś.
- Na linii z tyłu: od dołka przez miejsce, gdzie leży piłka.
- W bok: do 2 długości kija od piłki, nie bliżej dołka.
Piłka niegrywalna w bunkrze? Na start najprościej: wróć tam, skąd grałeś, z 1 karnym.
10. Uwolnienie za darmo i drop
Nie każda przeszkoda kosztuje uderzenie. Ścieżka dla wózków, zraszacz, ławka, kałuża, teren w naprawie? Uwolnienie jest za darmo. Znajdź najbliższe miejsce, gdzie przeszkoda już nie przeszkadza, nie bliżej dołka. Odmierz 1 długość kija i tam upuść piłkę.
- Grabie, butelka, puszka: po prostu je odsuń. Piłka się ruszyła? Odkładasz ją, bez kary.
- Liście i gałązki: możesz usunąć. Uważaj tylko, żeby nie ruszyć piłki. Ruszysz ją poza greenem? 1 karne.
- Drop: z wysokości kolana, prosto w dół. Piłka ma zostać w obszarze uwolnienia. Wytoczy się dwa razy? Kładziesz ją tam, gdzie spadła za drugim razem.
- Długość kija mierzysz najdłuższym kijem w torbie, nie licząc puttera.
11. Bunkier i green
Bunkier
Najczęstszy błąd początkujących: dotykają piasku kijem przed uderzeniem. Przy piłce, w zamachu próbnym albo w zamachu do tyłu. To 2 karne. Kij trzymasz nad piaskiem.
- Liście i śmieci możesz usunąć.
- Po uderzeniu grabisz swoje ślady. Następny gracz nie musi grać z Twojego śladu.
Green
- Oznacz piłkę markerem, podnieś i wyczyść. Odłóż dokładnie w to samo miejsce.
- Napraw ślad po swojej piłce. I jeszcze jeden, cudzy. Pole Ci podziękuje.
- Flaga może zostać w dołku. Trafisz w nią? Bez kary.
- Puttujesz i trafiasz piłkę innego gracza na greenie? 2 karne. Poproś, żeby ją oznaczył.
- Nie chodź po linii puttu innych.
12. Kary w pigułce
Tę tabelkę warto mieć w głowie. Na egzaminie i na każdej rundzie.
| Sytuacja | Kara |
|---|---|
| Aut albo piłka zgubiona | 1 + powrót |
| Uwolnienie z wody (obszaru kary) | 1 |
| Piłka niegrywalna | 1 |
| Przypadkowe poruszenie piłki | 1 |
| Dotknięcie piasku przed uderzeniem w bunkrze | 2 |
| Zagranie nie swojej piłki | 2 |
| Pytanie innego gracza, jakim kijem grał | 2 |
| Trafienie z greenu piłki innego gracza | 2 |
| Więcej niż 14 kijów | 2 za dołek, maks. 4 |
| Za niski wynik na karcie | Dyskwalifikacja |
O odległość i reguły pytać możesz zawsze. To nie jest rada. Chcesz więcej? Wszystkie reguły znajdziesz na stronie R&A.
13. Fore! Bezpieczeństwo przede wszystkim
Piłka golfowa leci szybciej niż samochód na autostradzie. Dlatego bezpieczeństwo liczy się na egzaminie tak samo jak wynik. Możesz zmieścić się w 18 uderzeniach i nie zdać, jeśli grasz, gdy ktoś stoi przed Tobą.
- Piłka leci w stronę ludzi? Krzycz „Fore!” od razu. Lepiej raz za dużo niż raz za późno.
- Słyszysz „Fore!”? Nie odwracaj się. Schyl się i zasłoń głowę rękami.
- Grasz dopiero, gdy grupa przed Tobą jest poza zasięgiem Twojego najdłuższego strzału.
- Przed każdym zamachem, także próbnym, sprawdź, czy nikt nie stoi blisko.
- Nigdy nie stój przed grającym.
- Burza? Schodzisz z pola. Nie chowasz się pod samotnym drzewem.
14. Etykieta i tempo
Golf to sport, w którym sam jesteś swoim sędzią. I gościem na polu. Zostaw je w lepszym stanie, niż je zastałeś.
- Gdy ktoś gra: cisza i bezruch.
- Naprawiasz wyrwaną trawę, ślad na greenie i grabisz bunkier.
- Wózek zostawiasz z dala od greenu i tee, po stronie, w którą idziesz dalej.
- Trzymasz tempo grupy przed Tobą. Jesteś gotowy, zanim przyjdzie Twoja kolej. Na kursie 9 dołków gramy w 2 godziny 15 minut.
- Szukasz piłki, a grupa za Tobą czeka? Przepuść ją.
- Wynik zapisujesz na następnym tee, nie stojąc na greenie.
15. Karta wyników
- W turnieju Twój wynik zapisuje inny gracz. To marker. Ty sprawdzasz każdy dołek.
- Kary wpisujesz na dołku, na którym je dostałeś.
- Po rundzie obaj podpisujecie kartę i ją oddajecie.
- Wpisałeś za dużo? Wynik zostaje. Wpisałeś za mało? Dyskwalifikacja. Liczysz uczciwie, zawsze.
16. Egzamin: 18 uderzeń na 3 dołki. Co daje Zielona Karta
Jak wygląda mój egzamin
Grasz ze mną 3 dołki par 3 i masz na nie najwyżej 18 uderzeń. Liczysz wszystko: każde uderzenie, każdy putt i kary. 19 to egzamin niezaliczony. W trakcie gry pytam Cię ustnie o reguły z tej strony. Nie wyciągam z kapelusza niczego, czego nie ćwiczyliśmy na kursie.
| Dołek | Par | Limit (par + 3) |
|---|---|---|
| 1 | 3 | 6 |
| 2 | 3 | 6 |
| 3 | 3 | 6 |
| Razem | 9 | 18 |
18 to suma, nie limit na każdy dołek. Zagrasz 8 na pierwszym? Na dwóch kolejnych masz jeszcze 10. Do tego patrzę na bezpieczeństwo, tempo i to, czy dbasz o pole.
Co daje Zielona Karta
Zielona Karta to prawo jazdy na leśne ścieżki. Nauka pływania w stawie. Zdajesz ją na polu par 3, gdzie dołki mają 70–100 metrów, a grasz wedgem i putterem.
Daje Ci akademię i turnieje dla początkujących. Nie daje wejścia na każde duże pole. Tam pytają o handicap. Duże pole to autostrada: dołki od 200 do 500 metrów, dłuższe kije i tempo.
Następny krok to karta HCP. Przeczytaj, co Cię tam czeka: Karta HCP. Z leśnej ścieżki na autostradę.